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草梅友仁的 2025 年度项目总结与展望

时间过得真快,一转眼 2025 年就过去了,也是时候来个年终总结了。

作为一个程序员,按照惯例,先来看一下本年度写了多少项目和多少行代码。

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今年在相比去年少了 28 个项目的情况下,代码行数却多了 40000 行!

主要代码行数由 caomei-auth、timing-push-server、momei 等项目贡献

这是因为笔者今年开始全面使用 AI 开发项目。

可以说,今年和往年最大的不同就是 AI 全面深入到我的项目开发流程中来了。

如果说以往还只是跟 AI 对话来找找灵感,修下 BUG,那么现在就是全程交给 AI,由 AI 负责设计、编程、测试、文档等环节,自己只负责检查功能是否正确、页面能否正常访问、测试用例是否通过、类型是否有错误等。

应该说,虽然这样子确实也挺爽的,不过确实也感觉自己的思考能力下降了很多,有什么事情都让 AI 来了。

当然了,相较于效率上的提升,我想这恐怕是不得不付出的代价,这也意味着我需要花费更多的时间和精力去学习编程之外的事情,例如营销和推广,这也是商业化项目和开源项目的最大不同,必须得把自己的项目推销出去才行。

接下来继续看今年的开源情况,以下是 GitHub 日历图。

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今年的 commit 数量比往年还要多,也是 AI 带来的,这让我可以提交更多次。

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stars 的数量也是不少,今年的话主要是靠 caomei-auth 获得的,依旧在此感谢阮一峰老师推荐。

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AI 编程的感悟

和去年一样,今年也在开源方面投入了很多时间和精力。

2025 年的主要开源项目就是 caomei-authafdian-linker,还有正在开发中的 momei

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今年的这三个项目是我首次用 AI 开发完成的,也让我感悟颇深。

首先要说明的是,在 AI 时代,编写代码已经是一件非常简单事情了,但要注意的是,软件工程依旧是一个有难度的事情。

也就是说,如何设计一个软件,依旧是门学问。

我现在采取的方案就是先和 AI 聊天,聊自己的想法,并让 AI 使用搜索引擎核实信息,这样一来,就能初步判断自己的想法是否可靠、可行。

如果可行,再开始具体的设计。

在 AI 的帮助下,文档先行,先预先想好要实现哪些功能、哪些模块,界面如何设计,用户如何与软件交互等问题,最终再给出一个完整的设计方案,然后再开始编程。

博客更新情况

今年的博客数量是 63 篇(不含本篇),相较于去年大幅增加。

主要原因是去年开始创立了《草梅周报》这个周更博客,在一定程度上逼迫我自己周更(虽然有时候也会因为各种原因鸽了几期)。

虽然说写作的压力确实很大,但也确实让我自己动起来了。

当然了,《草梅周报》的数据并不理想。

一方面是周报的质量有待提高,另一方面是 AI 时代的博客确实非常难写了,主要流量来源都是 AI,真人用户变少(搜索引擎自身的真人流量也减少了)。

所以即便今年开始开发 墨梅博客 了,我也不是特别看好这个项目,主要还是用来替代当前使用的 Hexo 静态博客,以满足自身需求为主。

当然了,除此之外,明年应该也还会继续探索下商业化,明年的小目标就是获得一笔来自项目的商业化收入。

视频更新情况

今年的视频更新数量是 44 个,和往年差别不大。

今年在视频创作上依旧比较摸鱼,更新频率上甚至还有所下降。

明年打算平衡一下编程、博客、游戏、视频之间的时间了,最好能互相协作,比如说制作视频来介绍开源项目等。

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电影观看情况

今年主要看了《哪吒之魔童闹海》《罗小黑战记 2》《浪浪山的小妖怪》,都是非常不错的国产电影。

观后感参考以下文章,有剧透:

【有剧透】观《哪吒之魔童闹海》有感《罗小黑战记 2》观后感《浪浪山的小妖怪》观后感

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动画观看情况

今年就看了《葬送的芙莉莲》和《测不准的阿波连同学 第二季》。

《罗小黑战记》动画版也重新看了一遍,不过这个算回顾了,就不算进去了。

芙莉莲算是补番了,不过真的看下去之后我也算是了解芙莉莲为什么能成为热门,这个质量确实可以的。

《测不准的阿波连同学》算是轻松的日常番,作为一个老宅现在更倾向于看点不费脑子的动画,可能是怠惰了吧……

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游戏情况

今年依旧在玩《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《明日方舟》等游戏。

今年的剧情的话,原神的空月之歌版本的主线剧情毫无疑问是一个惊喜。

相较于之前的主线,这次的主线更倾向于填坑,可以说回收了不少伏笔。

崩铁这边,虽然有些人对翁法罗斯相关的剧情有所诟病,不过我个人认为依旧瑕不掩瑜,还是非常值得肯定的一段长篇故事。

而 3.8 版本的终末任务也补全了去年 2.0 版本的剧情缺失,可以算是完美回收伏笔了(当然,可能有些人还是会觉得是在吃书就是了)。

绝区零这边也是到了 2.5 版本,算是 2.x 版本的剧情结束。

老实说在少了走格子之后,绝区零的剧情表现确实有所下滑,目前的主线质量也还有待提升。

不过作为动作游戏,剧情确实也只是一方面的考量,无论是角色设计还是动作设计,绝区零都是最能打的那一档,PS 端的流水也证明了这一点,所以我觉得还是再给制作组一点时间吧,希望未来能带来更加精彩的故事。

方舟这边因为不看剧情所以就不谈了,不过我有点不太看好终末地,希望能打我脸吧。

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别问,问就是全部要抽!(或者已经抽了)

旅游和出行

今年四月,因为原神北京环球影视餐厅联动,去了一趟北京环球影视城,我想我这辈子都忘不了那天了。

今年五月,参与了《上海 UF 游戏音乐嘉年华》,虽然音乐不错,但主办方逆天。

今年六月,在杭州参与了《第二十一届中国国际动漫节》,感觉不错。

八月份去了一趟《上海·小红书 RED LAND 开放世界冒险岛》,老实说大夏天的参与户外活动真的热得要死,但音乐节不错。

八月末去了一趟《上海·2025 明日方舟集成战略沉浸式线下展》,还是非常有意思的,不过排队时间是真的长。

十二月末,去了一趟《广州·绝区零 2025 FES》,这可能是我最极限的一次了,12 月 28 日当天参加完 FES 就坐飞机赶回杭州了,极限!

社媒情况

今年总算开通了小红书账号,不过依旧是发一些日常,也不打算运营。

小红书我觉得相比其他平台,一个做的比较好的地方就是推送机制真的做到了只推感兴趣的部分,和抖音差不多。

诚然,这样的推送机制难免会造成信息茧房,但老实说,以如今的互联网生态,信息茧房对大部分人而言还不算坏事,总比天天看到恶心自己的信息流要好。

点名批评 B 站和知乎,知乎作为问答平台,天生就是引战的;B 站就是自己作的。

今年总结与展望未来

今年依旧感觉时间不够用,无论是工作、开源,还是游戏、博客。

时间被占的非常满,以至于没什么休息时间。

今年的睡眠质量依旧爆炸,希望明年能有所改善。

今年在副业上的探索依旧不顺利,希望明年能找到合适的方向。

最后,祝大家新年快乐,万事如意~

本文作者:草梅友仁
本文地址: https://blog.cmyr.ltd/archives/2025-project-summary-outlook.html
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