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作者:草梅友仁
简介:
1 | 图来自米游社,权侵删随着 1.6 下版本的开启,原神 1.7 版本也即将到来。在新版本即将来临之际,各种爆料也是层出不穷,真假难辨。不知道各位旅行者有没有和我一样的感觉,对于这种非官方的内鬼爆料,是深恶痛绝的。但大家有没有想过,这是为什么呢?原神是一款游戏,同时兼具游戏性和故事性。这两种相辅相成,游戏性好了则更能体会到故事性,故事性好了则更能提升游戏性。我们知道,对于一个故事而言,最讨厌的事情就是被剧透了,所以,这些内鬼的行为,本质上是破坏了原神的故事性,让人对故事失去了惊喜。和其他可以快速跳过剧情的游 |
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发布时间:2021-07-03 14:24:31
随着 1.6 下版本的开启,原神 1.7 版本也即将到来。在新版本即将来临之际,各种爆料也是层出不穷,真假难辨。
不知道各位旅行者有没有和我一样的感觉,对于这种非官方的内鬼爆料,是深恶痛绝的。但大家有没有想过,这是为什么呢?
原神是一款游戏,同时兼具游戏性和故事性。这两种相辅相成,游戏性好了则更能体会到故事性,故事性好了则更能提升游戏性。
我们知道,对于一个故事而言,最讨厌的事情就是被剧透了,所以,这些内鬼的行为,本质上是破坏了原神的故事性,让人对故事失去了惊喜。
和其他可以快速跳过剧情的游戏不同,原神是没有跳过对话功能的,所以是强制要求过剧情的。可能有人诟病剧情冗长,但我认为,原神的乐趣也在于此。倘若从进入游戏开始就疯狂跳过剧情,只知道打怪下副本,那么,就完全体会不到原神所讲述的故事,也就失去了这个游戏最大的乐趣——剧情。
不得不承认的是,原神虽然常常被称作是 9+剧情,但这只是主线,倘若深究细节,去看看支线,就会有很多细思极恐的细节。而这些细节,就是让原神能够诞生出考据党、原学家的根源。
而原神的故事性,这也是我认为原神不可复制的原因。一个好的故事总是独一无二的,如果只是模仿原神,那么必将无法还原原神的精神内核,也就是它的故事性。
和其他游戏不同的是,原神是真真切切的创造了七个不同的国家,每个国家都有各自的风土人情、政治制度、国家(神明)理念、元素属性等。这不像很多游戏里,里面所谓的国家,政治制度基本一样,人文环境没有区别,自然风景一模一样,就是换个名字的区别。
在原神里,仅仅是目前开放的蒙德和璃月,再算上即将开放的稻妻,就给我们展现了三个完全不同的国家的风貌,以及有过暗示的须弥、枫丹、至冬、坎瑞亚等(也就纳塔的情报相对较少),都能感受各种国家的不同。这说明,制作组对于各个国家的原型,都是有着比较深入的考据和研究的,而不是从刻板印象出发制作的。
这样的游戏在世界上是很少见的。这样的游戏必然来自一个能够睁眼看世界,能够平视而不是仰视俯视这个世界的国家。
除此之外,就游戏性而言,原神在前期的游戏性来自解密探索和找宝箱等,后期则是角色养成。能够同时喜欢这两方面的玩家其实不多,这也是为什么很多人在结束地图探索后就开始长草了,然后就退坑了。而另一部分人则是讨厌前期的解密探索,更喜欢角色养成。这也是原神目前的矛盾之一。也是同时作为单机游戏和网络游戏的矛盾。
由于原神是个单机游戏(大部分情况下),所以 pve 就是主要的玩法。正因为是 pve,所以大部分玩家,除了面对深渊和活动关卡之外,队伍的强度基本上都是溢出的,也就是所谓的大世界乱杀。很多 55 级以上的“萌新”玩家,都更加怀念以前刮痧的日子。就我个人的观点,队伍的强度,只要够用就行了。追求所谓的大数字,那是氪佬的专属体验。
而且在更多情况下,原神的很多活动,也就是所谓的小游戏,都是不要求强度的,纯属娱乐性质。比如打羽球、捉迷藏等。虽然有人不喜欢这些小游戏,但我觉得,只要小游戏还有可玩性的话,玩玩也未尝不可,有时也挺有趣的。如果是捉迷藏这样的非战斗的 pvp,也不是不能接受的吧。
原神的战斗机制和别的游戏相比,也是比较复杂的,要理解原神的战斗机制,先得了解《高等元素论》作为基础,了解完元素反应机制后,才能去学习配队。这虽然也是个比较劝退新人的点,但我个人觉得,这也是个比较有趣的地方。比起只有攻防爆的简单战斗机制,引入了元素反应后就让它更加千变万化起来,这不是更加有趣吗?
最后,说了这么多,其实我最后还是想表达一句,原神的真正的乐趣,来自原神的故事性(剧情),正是因为原神有着很强的故事性,所以才会诞生如此繁荣的二创。作为一个二次元 IP,二创就是原神生命力的来源(没有二创的二次元,是没有灵魂的)。只要二创还在,原神就一定还在。即便原神讲完了一切故事,也必将有二创继续书写原神的故事。
本文作者:草梅友仁
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